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Maximum Action游戏怎么样-玩家体验点评

2020-05-20 00:00:25 来源:匿名 作者:迅雷玩游戏

《Maximum Action》我真的爱死这款游戏了,有着上世纪七八十年代的音乐和画面基调,整体感觉有致敬吴宇森的《英雄本色(A Better Tomorrow )》和《辣手神探(Hard Boiled)》还有华纳《黑客帝国(The Matrix)》的意思。 但是,值得肯定的是这款游戏做出了自己的特色和风格。

前段时间我再次回顾了一遍《马克思佩恩3(Max Payne3)》这种能够操作小马哥(老马哥了2333)在子弹时间里尽情飞扑,后仰,以各种方式帅气的动作将子弹送进敌人身体的游戏让我欲罢不能。然而在我通关这部游戏之后,我陷入了空虚和沉思,我开始在想有没有一款游戏能让我再次燃起对这种类型的游戏的喜爱。于是我打开了steam,标签选上子弹时间,正是这款游戏《Maximum Action》使我眼前一亮。虽然一开始看到预告片里的低模像素画风没有让我抱太大希望。但是,随着游戏的启动,我才知道我大错特错了。初次接触游戏让我用一句话概括就是:“麻雀虽小,五脏俱全。”从几个方面来分析。

1.整体风格与内容:

低模像素画风,预告片所见即是。个人觉得在这个游戏中体验到了许多游戏的缩影,我在游戏中体验到了《DOOM》、《马克思佩恩》、《影子武士》、《迈阿密热线》等。不说完完整整所有体验,只是引起了共鸣。而且这里面的武器多种多样,例如:Glock-17、Uzi、Mp5、Ak47、Rpg-7、m9、M870、M1911、M60、M16、TT-33、柯尔特蟒蛇型左轮、AA12等等等等,(这些是我记得起名字的,还有很多)还有一些武器我虽叫不出名字,可是这些却总出现在以前的香港动作枪战片里。

2.细节与效果:

游玩过程中看得出制作者用心对细节的打磨,别看低模像素。呈现出的效果整体还是很棒的,让我比较印象深刻的是在这个看似上个世纪的游戏中,弹孔居然是用的法线贴图。从各个方向看真的有凹陷的感觉!

作者对枪械的效果的把控也很是到位,从击锤到击发再到子弹出膛,抛壳,弹壳叮叮落地。左轮击发时,弹巢的转轮绕轴旋转!这些一系列行云流水,富有机械感的操作真的是回味无穷,设置里还有子弹壳特效数量、尸体数量的特效调控,可谓很是良心了呢。这一枪械体验在开启子弹时间之后尤为享受。(有些美中不足的是没子弹的手枪在空仓挂机状态下还可以透过抛壳窗看到弹匣里的子弹)

其他粒子效果也很不错了,例如子弹打在物体表面溅起的火花碎屑,子弹打在人身上的血液飞溅以及用霰弹枪喷碎敌人的脸等等,大大增加了代入感。

3.NPC动作反应及死亡刻画:

为什么我要单独拿出来讲呢?因为我最看重游戏里对死亡的深动刻画,好让我在这个虚拟的世界里书写暴力美学和杀人的快感,众所周知,我们一般在游戏中杀敌只是为了完成游戏的人物,所以杀敌。并没有很好的杀敌体验,也不会去体验。但是有没有想过,当NPC动作反应及死亡刻画生动详细起来,你所面对的感觉不再是一堆代码数据。当你所面对的敌人受伤,捂着伤口或是拖着残缺的身子在地上挣扎,求饶的时候,至少有一种结束一样东西的生命般的感觉。

这些在《Maximum Action》可以体验到这种感觉,被打伤的敌人有的捂着自己的伤口蜷缩在地上挣扎,这时候你可以选择让他慢慢痛苦死去,还是给他脑袋来上一枪。被打断退的敌人依然有意识的握着自己的武器,在地上挣扎。被打到手的敌人主武器跌落,近距离的和你肉搏,远距离的掏出副武器继续战斗。

我觉得作者对死亡的刻画还是下了功夫的,对不难看出《马克思佩恩3》对制作者的影响。在马克思佩恩3中除了R星自家的画面引擎RAGE之外,euphoria动作引擎也起到了非常大的作用,euphoria可以实时计算游戏中NPC的动作和反应,这也是为什么每一颗子弹打到NPC身上都会有不同的反应,特殊的随机性让每一次杀敌都是属于你的独特击杀,这归功于引擎强大的实时计算。话说回来,虽然这个游戏没有用到euphoria,但是游戏也是拥有随机性独特击杀的特点,我觉得制作者想营造一种类似的击杀体验,让每一位玩家都可以体验到拳拳到肉,枪枪致命的真实感。但是这种感觉放在一个节奏偏快的游戏里又显得埋没了这一用苦良心。

总结:游戏的确是款非常不错游戏,它足以诠释暴力美学,我依然觉得这50块花的很值。喜欢马克思佩恩、子弹时间、暴力美学的朋友们一定不要错过这款游戏。尽管游戏还处于Early Access阶段,还有些不足,但是游戏潜力依然很大。也强烈建议以后加入workshop,让这个游戏更加长寿保鲜,也希望更多的人了解这款让人肾上腺素激增的游戏!!!!

最后We need Chinese!!! 我要拿起我的GLOCK 17 9×19社保去了!!!!

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